Elämänhallinta peliksi

Pelillistämisellä tarkoitetaan pelinkaltaisten elementtien hyödyntämistä muun muassa palvelusuunnittelussa, bisnesmalleissa ja työstrategioissa. Perimmäisenä ideana on se, että peleistä on mahdollista oppia paljon ihmisten sitouttamisesta ja motivoinnista. Se on jo jonkin aikaa ollut päivän sana, jota kaikki konsulteista yritysjohtajiin ja liikuntaohjaajiin tuntuvat heittelevän ilmoille lähestulkoon kyllästymiseen saakka. Tästä kielii osaltaan myös ilmiön herättämä vastareaktio: muun muassa pelitutkija Ian Bogost ehti jo muutamia vuosia sitten julistamaan turhautuneena termin pelkäksi markkinointihuuhaaksi.

Osin näin varmasti onkin. Koska pelillistäminen on käsitteenä ymmärrettävissä laajasti, on se myös altis sille, että sitä käytetään tyhjyyttään kolisten luottaen siihen, että pelkkä trendikkyys luo sille sisällön. Lisäksi kaikkien asioiden pelillistäminen väkipakolla ei tietysti automaattisesti johda hyviin lopputuloksiin.

Elämänhallintaan ja itsensä kehittämiseen pelillistäminen sitä vastoin tuntuu sopivan kuin nakutettu. Parhaassa tapauksessa elämänhallinnan pelillistäminen tarjoaa ainutlaatuisella tavalla välitöntä positiivista palautetta — ja saa myös epäonnistumiset tuntumaan vakavilta.

Pelillistämisen ja elämänhallinan yhdistelmän nimeen vannoo esimerkiksi yhdysvaltalainen suunnittelija Jane McGonigal, jonka Superbetter-nimisessä verkkopelissä taistellaan “pahiksiksi” nimettyjä elämän haasteita vastaan. Hauska, joskin esitystavaltaan jo hieman vanhentunut on myös Chore Wars -niminen peli, jossa pelaajat keräävät pisteitä suorittamalla muuten kovin tylsiä arkiaskareita.

Elämänhallintaan liittyvä pelillistäminen on tietysti kasvanut räjähdysmäisesti myös muualla kuin varsinaisten pelien piirissä. Ilmeisenä esimerkkinä tästä toimii Nike Running, useimmille älypuhelimille ilmaiseksi ladattava lenkkeilysovellus kertoo jokaisen juoksun jälkeen, miten paljon edellisiä kertoja pidemmälle käyttäjä pääsi ja rikkoiko tämä henkilökohtaisen nopeusennätyksensä. Pururadan ympäri juoksemisesta on hetkessä tullut koukuttava kilpailu omia rajoja vastaan — tämä motivoi jatkuvaan treenaukseen todennäköisesti paremmin kuin mitkään viralliset liikuntasuositukset.

McGonigal toteaa Reality is Broken -teoksessaan, että ihminen on aidosti onnellisimmillaan tehdessään töitä vapaaehtoisesti asettamiensa tai hyväksymiensä lyhytaikaisten tavoitteiden eteen — oli kyse sitten paremman tuloksen tavoittelusta liikuntaharrastuksessa tai kuvitteellisen hahmon kehittämisestä verkkoroolipelissä. Näin ollen myös elämänhallintaan liittyvät projektit onnistuvat todennäköisesti paremmin, mikäli ne tuntuvat raskaan pakkopullan sijaan innostavalta peliltä.

Näistä lähtökohdista on rakennettu myös tästä palvelusta löytyvä Oma Päätös, jossa käyttäjä suorittaa itse määrittämiään pieniä päätöksiä. Kokeile peliä täällä ja kerro meille mielipiteesi — miten voisimme tehdä kokonaisuudesta vieläkin innostavamman? Kehitämme palvelua jatkuvasti eteenpäin, joten kaikki ajatuksenne ovat ensiarvoisen tärkeitä.

Julkaistu:
Jaa muille:
Tilaa kirjoittajan syöte
  • Vastaa

    Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *